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    【经典】资料大全:游戏策划关卡设计师.pdf

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    【经典】资料大全:游戏策划关卡设计师.pdf

    【经典】资料大全:游戏策划关卡设计师 整理人 落叶 时间 2011-4-15 天才是百分之九十九的勤奋加百分之一的灵感 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术与设计当代电脑游戏或者电视游戏所有的构成部分见图 1.1。游戏设计师为每个游戏制造规则与系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,制造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感受到设计师的存在,他们会更多的觉得是在操纵他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会制造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择同意玩家有三条通向同一房间的不一致道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却操纵着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念能够走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,只是仍然能够通过叙述来引导。我们会在接下来的第 5 节讨论关卡设计的不一致方法。初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来制造感受比实际上大好多的空间。像虚幻竞技场这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面制造一个水下世界的幻觉即使事实上外面没有任何东西。像极品飞车:地下狂飚这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感受的建筑物之间,能够看到大量的难以达到的但看上去大概又是确实的边道与路标。不管游戏的类型或者者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来制造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出制造出来世界中的丰富细节与浸入标准与现实世界相当的方法为止。关卡设计分析 关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,与技术几个学科集合在一起。美术 在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。而现在,为了制造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师务必具备一些艺术上或者建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,与充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批判,比如游戏环境组建粗糙或者许多人物特征明显显得业余。同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的埋怨。美工上的考虑与游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。尽管一些设计师能够制造很多属于他们自己的艺术风格,同时亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度同意的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者者使用原型展现出正确的表情与肖像给玩家。当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师能够把精力集中在游戏流程上。然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向与视觉效果。一些最好的关卡设计师尽管没有艺术背景,然而却能够使用书籍与图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。不管如何关卡设计都没要求有艺术学位;但是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或者描述出美工上的需要与地图的风格要求。假如你读到这里感到失望的话不要担心。成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或者应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象说明你已经具备了想象力。学习如何聪明的运用你的想象力是你能够学习的很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。设计 尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。在布置完初始的游戏元素之后即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,与一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得与谐。早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众公布的。关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性与完善性方面是极其重要的,调节参数,为 NPC 编辑变量,试图预见潜在的问题与为玩家最终设计有趣的游戏体验。关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或者制作人。假如说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否明白去寻找什么问题。技术 尽管在关卡中的事件脚本与游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。游戏中经常会有内在的“脚本”系统可同意设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不一致的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加熟知游戏中的脚本语言。他们只是使用简单的或者改进过的工具设计游戏中的事件或者编辑关卡中元素。然而,这个过程仍然相同关卡设计师们会一直被指派去设计,执行与调试关卡中的特殊情况。当游戏开始支持巨大的世界与更加复杂的故事,许多开发者依靠更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼确实感受与动作,同时也为玩家制造了更加庞大与更加复杂的游戏场景。Boss 战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或者看到玩家个体时的普通行为全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。同样的,任何关于脚本或者程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。关卡设计的另一方面是本来的技术性能。关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍耐一个巨大的职责。任何游戏都有限制,在游戏引擎同意与运行速度不降低的情况下,游戏中世界能够有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或者灯光。这些常常导致帧率的降低屏幕变得抖动难以操纵。像物体在同一个地方打转或者几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要明白如何在地图中标明问题,还要明白最好的解决方法把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者者干脆在地图中把这一整块切除。关卡定义:在很多游戏中,关卡这个术语与地图,任务,或者者进程是同义的。游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计与家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者者关卡。举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏同意难点下有多少关。这些关卡是早期的像龙与地下城这种角色扮演游戏与桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢与地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表与安全躲避(攻击)上更进一步。现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者者夺旗模式的地图。这个还能够是赛车游戏的一个赛道或者者是 吃豆人中简单的迷宫。最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。他有入口与出口。他有目标,他有一个开头与一个结局或者者是很多结局。一个关卡能够包含游戏中几乎全部的游戏系统与技术,还能够集中在专门的行为上。一些关卡是独一的,像 BOSS 战的关卡。一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像侠盗车手 3中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们务必提供的在游戏环境中设置游戏背景。对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。关卡历史摘要 在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者者像 tic-tac-toe 在纸上潦草地画个棋盘。游戏需要一个能够可供存在的载体。同样地,尽管为电视游戏制造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。Creating Pinball关卡设计之母 尽管关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。早期的弹球一种说法叫做弹子球是很随意的情况。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的操纵。尽管观察球通过钉子时有一些兴奋,但是与拉下投币机的操纵杆或者者与看一场电影很类似一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对情况的进展却无能为力。当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或者引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或者描述书中位置,这样分开的设计使得有互动性玩家有机会按他的意愿去选择与改变弹球流淌。那就是玩游戏中的“游戏性”记录弹球设计与现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。两者都有一个具体化玩家形象的参与(弹球情况下,玩家形象是一个小的金属球),(金属球)穿过一个互动的充满奖励与冒险的游戏区域。伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上制造新的变化与在传统的办法上进步来保持玩家的兴趣。关卡设计师务必好好地去回顾一下弹球的黄金时代,由于这些是我们真正的根源最早的交互式游戏环境设计的例子。从弹球机到超级电脑 在 1970 年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能关于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。另外,制作视频游戏的人常常是与他们真正工作无关的设计师与学生,而不是专业的游戏设计师们,因此为解决新显示方式与操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开始。最初的宇宙战争 宇宙战争被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供 2 个玩家对战。这个被认为是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装饰在对玩家们的飞船与飞弹上发挥了引力的影响。试想制造一个真正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景,也没有人会受到埋怨。随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。更多的注意力放在了游戏环境的观赏性上面,不一致的游戏环境会带给玩家不一致的游戏体验。更注重通过环境参数的转化来确保玩家有规则的进行挑战。音乐与音效在吸引玩家进入游戏与游戏演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戏形式逐步地从单屏(像乒乓或者吃豆人)向多屏或者卷屏环境进展,像Pitfall与Tempest,这样就突然给了玩家更大的探险机会与更自由的运动。游戏空间变得更加充足,游戏规则也变得更加复杂。拿Defender作为例子,特色是快速变化的游戏环境,很强的特殊效果与声音效果。Defender是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家另一个地点发生了情况当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。尽管关卡同意玩家在地图上向左与向右行走,但随意的移动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走是不可能的,每一个阶段都存在细微的不一致。即使操纵是相当简单的,但绝对复杂与强大的关卡使得Defender受到核心玩家的喜爱。同样地,关于家庭系统而言,雅达利游戏Adventure具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不明白游戏中所有的务必物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(阻碍)与收集关键物品来打通游戏。Adventure第一次把关卡设计中的彩蛋元素引入到了游戏世界里。(译者认为彩蛋元素指开启隐藏要素的物品)家庭电脑的升起 在 80 年代,在操纵平台与个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反应。随着现代游戏主机上处理能力的提升与存储容量的增加,像移动平台与单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不一致的方法结合并改进,为玩家制造出了新的挑战。设计师通过隐藏能够被细心玩家所发现的特殊奖励或者甚至整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探险。游戏环境变得更加具有互动性,引入了复杂的谜题来阻碍游戏进程与制造更加丰富多变的游戏内容来保持玩家的挑战欲望。当游戏中突然伴随着丰富的背景故事与人物成长,而不再是简单的老套的故事的时候,游戏剧情也成为一个重要的焦点。举个例子,早期的文字冒险游戏更多的依靠复杂的故事路线与描述文字来使玩家沉醉其中的。在这种风格上,Planetfall是一个经典的冒险游戏,由于游戏中一个人物的死亡,他被普遍认为是最早能够使得玩家流泪的游戏之一。然而,当沉醉于新的游戏环境的时候,还是没有专门的设计创作人员。电视游戏仅仅只由少部分的人来制作,他们处理全部的一切程序,美工与设计。音效就更别指望了,通常也是由程序员来处理这些方面的。在 80 年代电视游戏的全盛时期,很多游戏还是由单个人来设计,编写与绘制的。今天的关卡设计 由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐平台的急剧增长下,一个 30,50 个人构成的制造团队已经很常见了,甚至有 100 多个开发者工作几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你关卡设计师。在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡由于他的历史原因也不再简单。帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包含下列几点:克服存储器的制约 每章关卡的叙述 划分工作量 克服存储器的制约 在最初的形式,互动游戏通常都很简单。早先我们提到的宇宙战争是通过一个示波镜来显示 2 艘飞船与一个行星的。乒乓有可变化的速度与与之对应的反应,但游戏环境从来不变化。以今天的标准来说,游戏图象受到当时可笑的以兆计算能力的限制。而且在狭窄或者重复的环境中经常发生。最重要的是,当时的技术意味着游戏需要载入到机器的任何内存中,会一直保留,直到游戏关闭或者重新开始。假设在电脑时代之初与现在相比当初有效的存储容量是极小的,需要把游戏做的尽可能简单是很重要的。随后,随着方便的存储媒体的引入,比如软盘与磁带,游戏在大小与范围内有了巨大的进展,突然间把全部内容载入电脑内存已经不可能。作为把一个游戏分成几个在需要时调入的部分的方法,关卡(或者者章节)的概念变得更加突出。一个被分成几个部分的游戏能够比游戏机上的有效内存来的大的多。当每个部分结束,就能够被从磁带或者盘上载入的另外一部分来取代。早期的像 Commodore 64 或者 Sinclair Spectrum 的家庭电脑在从盒式磁带载入游戏时,玩家要等很长的时间。谢天谢地,现在存储介质能够很快的被读取,以至于在玩家不注意的情况下电脑就能够非常容易从 CD 或者 DVD 中载入游戏中所需要的特定部分。然而,关卡也变得非常大,经常拥有大量的特殊纹理,装饰用模型,人物建模,脚本序列与许多支持内容,使得在同一时间载入变得不可能。因此,原先的把游戏分成关卡的概念是仍然需要的,来避免处理器的负载过大并把海量的游戏容量打包成更小的块。每章关卡的叙述 非常普遍,以叙述的方式开始一个游戏中的关卡,在一个故事中讲故事。玩家操纵的角色进入这个关卡,在周围的环境中探险,在旅途中遇到越来越多的挑战与危险,直到到达终点。大多数的游戏使用整个故事或者叙述故事的形式,那样能够一直吸引玩家,但很多游戏是使用像书那样分章节的关卡把故事沿着主线分成几个片段,新人物的介绍,目标的确定,老敌人无法预料的出现,等等。在很多场合,一个关卡就像短篇故事一个简短独立的故事,他有介绍,一系列的遭遇与挑战,与最终的解决。同样当游戏开始有多条路线时,关卡就可能要包含多个故事,这个我们会在接下来的第 5 章中作为重要的游戏性而深入延伸开去。关卡围绕着联系游戏性的区域,应该合理地分块分布在关键的故事地点上。举个例子,游戏中的一个关卡由于故事的因素,使用了时间旅行,可能使玩家出现在 1800 年的柏林,然后在下一个关卡中,玩家在 3000 年的同一城市中。把 2 个时期划分到关卡中是合理的,由于他能够通过一种电影化的,脚本序列,或者者画面外的声音来过渡。在 2 个位置之间来制造一个更加戏剧性的转变。划分工作量 关卡设计引起内部游戏制作团队对专业化需求的缺乏。随着游戏销量的增加,制作人也面对新的挑战,来跟上消费者对游戏在质量与数量上的需求。为了维持游戏的制作水准,游戏团队开始增加人数。开发团队中早先的一个人能够做的事逐步地由 2 或者 3 个人来完成。有了大型的团队,需要同时处理程序与美工的程序员们被专业的美术人员释放出来,同时,像游戏设计师、音效师与人物动画师等新职位的进展对电脑游戏的制作增加了帮助,超过了由个体构成的每个人都有一套很细小任务的大团队。在游戏制作阶段要紧的优势是更快的开发速度,而且开发速度在出版交易或者及时取得一个转折点上是很大的一个因素。你把游戏拆分成独立的关卡越多,同时工作的设计师也能够越多。另外,随着专门的关卡编辑器与工作环境的出现,很大程度上提高了在关卡上的导入与导出。(单独的美工图片,人物,贴图等作为关卡道具来使用)这就意味着一个关卡设计师能够在一张地图上工作,同时美工,程序,与音效师也全部在这张地图上工作。全部的这些都能够很容易的导入到地图中。这不是说设计师要寻找方法把他们的游戏尽可能地拆分成大量的关卡。就像任何事物,在一个问题上投入过多的人力反而会达不到预期的效果。然而,我的意思是,在决定正确与资金充足的条件下合理地把故事、游戏性与视觉主题分成关卡能够减少游戏开发中的风险与减短开发周期。总结 这篇文章讲述了关卡设计师存在于今天的原因。在游戏性上面有个好点子是一码事,把他放进实际游戏中是另一码事。关卡设计师监视着把游戏最早的素材集中到最终玩家体验的游戏包里。在历史上,关卡设计师是最初游戏形态的设计者的进展,从千年前绘制在沙上的游戏台到最新的 photo-realistic 游戏环境。关卡在游戏中的应用有很多原因:大容量游戏的需要,把游戏流程划分成章节或者地理位置,并使得团队在整个游戏上立刻展开工作变得可能。对 Ritual Entertainment 的 Richard 的采访 Richard,你制作关卡已经有相当长的时间了,制作过很多类型的项目。作为一个关卡设计师你是如何开始的?与很多老手一样,我是从毁灭战士开始的。我至今还记得当 DEU(Doom 编辑器)放出来的时候,我从 CompuServe 上下载了一个。从我的 256K 猫上下载的时候,我在想“这不可能是确实,没人会让你在他们所有的游戏上面自由的创建新内容的。”我安装了 DEU,载入了 E1M1(地图),移动了其中的一面墙。在游戏中运行修改过的 E1M1“我的天哪,我能够制作属于我自己的 DOOM 关卡了!”从此我就上瘾了。然后我不分昼夜地花了 6 个月的时间制作了 4 个新的 DOOM 关卡,我把他们上传到 CompuServe 的活动论坛上。这些(关卡)引起了当时正在为 Apogee 制作 Blood 的 Q 工作室与 Apogee 本身的关注。我作为一名关卡设计师被 Q 工作室正式雇佣,并为他们工作了将近 1 年的时间。然后我被邀请加入 Duke Nukem 3D 来到了德克萨斯洲的达拉斯,我在那里一直待到现在。在你来看,随着团队与财务预算的增大,关卡设计师这个职位变化了多少?当我开始的时候,关卡设计师要对很多不一致的任务负责。这些包含几何地形,物品放置,游戏性,游戏流程,灯光,平衡性,脚本,与一些贴图。现在,这些都更加复杂了。绝大多数的任务现在都很专业是划分给关卡设计师中的其中一人或者一个小团队去完成的。关卡设计师这个角色现在很重要,这个职位正需要更多的人去做,同时需要更加专业。这与电影非常相似。看看 1930 年代到 1950 年代的电影,都是少于 1 分钟的胶卷。现在(在电影结束时)有足够多的时间在数千的制作人名单通过的时候去播放 2 到 3 首歌曲。我期待在接下来的几年中,游戏产业也会按这个方式增长很多倍。反过来说,你是否认为在游戏范围中关卡的质量与混合成分增加了?那是绝对的,关卡的质量与混合性正难以相信的进展中,同时扩大了关卡设计师的范围。重新载入一个 5 年前的游戏甚至 2 年前的。画面很难同意但是要记得那个时候这个还是修过边的。在设计与构造游戏环境的时候你有发现一些标准的形成吗?他们是工具,语言?对关卡设计是很普遍的?标准短期内仍然存在,他们会形成,比如道具的设置与资产获得方式,当一款游戏变得流行的时候,那他的设计方法将成为一种流行的风格。举个例子,在很长一段时间 Quake工具就是一种标准。现在,很多关卡设计师能够为几乎所有的游戏引擎引用像 3D Max 与Maya 之类的 3D 工具。当你问到标准的时候,我假定你的意思是像在软件产业中,工程学之间常常出现的单独的一个应用,工程或者公司通过一些小的调整就能够跳到另一个。这种等级的标准化分类目前还没出现。你能透露一些到目前为止的职业生涯中所领会到的深刻体会吗?当然!游戏制作不是娱乐,他是工作!这是确实,他是一个充满梦想的工作,我不可能从事其他的事业。然而,他不一致于在家玩游戏的时候想象你是接下来的一位伟大的游戏设计者。与做在家里制作模型之类的也不一样。事实上,他是一个长时间的枯燥无味的工作。每个月中,不时会每天工作 12-14 个小时,每星期工作 6-7 天。在其他自负的团队成员之间周旋,管制作人与出版商的闲事,尽可能的压榨时间,与开发者同道。你的制造力常常会被别人的海绵吸干了。通过几个月的工作,别人再也看不到你的制造力了,那是十分悲伤的。关于今天想进入关卡设计职位的人,他们需要通过哪几个阶段?这里有很多的方法进入这个领域,但是你务必你是确实想做这份工作。我会告诫任何求职者这个问题,通过这个问题让我很简单的怀疑(求职者是否确实想从事这个工作)。即使我在 1994 年没有开始这个工作,即使今天你也不告诉我如何被雇佣。渴望,真正的愿望会使我在任何的动摇下去寻找一份称心的职位。这就是我去做的,这就是我 1994 年所做的:找一款你喜欢的游戏同时同意你编辑关卡的。很多游戏都有(关卡编辑器)。制作一些关卡,好好的测试一下。在网页上把他公布出来。这是很关键的工作,从人们(朋友与其他玩过你的关卡的人)得到反馈。当你觉得你做的很好的时候,就开始发邮件给公司并留意提供的职位吧。假如你能负担的起学费,现在也有很多好的学校。举个例子,在达拉斯这里的 Southern Methodist 大学拥有很多当地主开发者们所提供的程序设备。

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