2022年Vray-最全笔记及渲染过程 .pdf
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1、第一章: vray 基础一、 vray, 渲染面板基础参数;1、vray 全局设置几何体,间接照明,兼容性,光线追踪一般不用动。在灯光中去掉“默认灯光”( 如果想提高测试速度: a、在材质中去掉反射折射。b、覆盖材质:用一种简单材质代替场景中的所有物体。)2、vray 图像采样(反锯齿)第一种是固定采样器,它的值为1 时,效果与QMC 相同,但速度要慢。第二种是adapative QMC 采样器 , 自适应QMC, 有一个最小细分和最大细分在平坦区域用最小细分值在起伏的地方用最大细分值。1/2 数值在速度和质量上还是比较平衡的, 而颜色阀值会影响噪点和速度,默认为 0.1 ,当调到 0.05时
2、,噪点少一半,时间长一倍。出高质量图用细分1/16 ,颜色阀值 0.01 。在最小细分:调高比如到 2,那么较细的线可以得到正确的渲染。从而提高出图质量。第三种是自适应细分adapative subdivision 名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 1 页,共 12 页 - - - - - - - - - 这是一个比较高级的采样器有负值采样在没有景深模糊等场景中比较好因为它可以得到一个最快的渲染速度和最佳的渲染质量. 但占用更多的内存但是在具有大量细节和模糊特效的场景他
3、比其他两个采样器更慢而且效果更差 Adaptive subdivision同样是一个自适应的方法. 虽然它在许多情况下非常快, 但场景中有大量的光泽效果时会非常慢. 它同样在渲染时使用更多的内存. 若你的场景中有大块的平滑区域( 例如一个室内有大块的白墙) 时就使用这个采样器。颜色阀值对速度影响挺大的,一般0.3-0.1之间选 , 抗锯齿过滤器,一个模糊作用,一般去掉,一般为区域或一般出图时一般用Catmull-rom、Mitch-Netravali 3、GI 全局照明勾选全局照明,将首次反弹调为“发光贴图”二次反弹:倍增器值一般为0.7-0,9 引擎为“灯光缓存”4、发光贴图:名师资料总结
4、- - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 2 页,共 12 页 - - - - - - - - - 当前预置:影响阴影的质量。最小比率:计算空间大面积,最大比率:细节多的小面积的空间。后边那一列一般为默认的值。勾选计算相位,将在渲染窗口显示渲染过程。半球细分:影响投射效果。测试值一般为20,出图时为60-80 之间。插补采样值:和半球细分相关的阴影模糊值 20-30左右。5、灯光缓存:细分:测试值100-300 。采样大小:默认为0.02 ,改到 0.006, 细小的细节就更加可见了。重建参
5、数:在预滤器Pre-filter 里使用 1000 的数值来减少噪波。这里有非常多的模糊光线, 所以勾取 对光泽光线使用灯光缓荐Use light cache for glossy rays选项。这可以加快渲染速度. 将过滤器 Filter设置为 无 None 6、vray 环境全局照明名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 3 页,共 12 页 - - - - - - - - - 代替 3d 本身的环境设置, 一般要打开, 反射 / 折射一般用于表现金属和玻璃。 HDRI
6、一定要用。(hdri帖图的指定:拖动 map 0 ( vrayHDRI)到材质球上,然后在下面的窗口中找到HDRI的具体位置。7、准蒙特卡洛采样器去除阴影或墙上的杂点: (a、灯光细分、 b、就是 rQMC采样器)适应数量0.75-0.9、 (数值越小效果越好) 。噪波: 0.0050.008. 最小采样值一般为16 8、颜色映射类型: a、线性:暴光点高,对比度大。b、指数:灰淡,不鲜艳,暴光点不高,对比度小。c、强度伽玛:反向伽玛值一般为0.75 (值越大阴影越暗) 。d、莱恩哈德:加深值:可控暴光点。伽玛值:调节整体明暗度9、系统面板最大树形深度:越高速度越快,但不要调到最大动态内存极限
7、:越大越好。最大3000MB 帧标记:只显时间,也可显任意字。Vary 日志显示窗口取消勾选二、 Vray 灯光基础部分1、Vray-light:开:灯光是否使用名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 4 页,共 12 页 - - - - - - - - - 排除:颜色:灯光发出光的颜色。倍增器:灯光的强度。长/ 宽:灯光的大小。双面:是否是双面发光,vr 灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光
8、的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭, 但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不衰减: VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。天光入口: 全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中存储发光贴图: 全局照明设定为Irradiance map 时, VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的2、Vray-shadow VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴
9、图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。光滑表面: Vray 将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移:给定点的光线追踪阴影偏区域阴影:打开或关闭面阴影立方体:假定光线是由一个立方体发出的球体:假定光线是由一个球体发出的U/V/W 3、Vray-sun 激活:阳光的开关浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220 强度:设置阳光的强度,如果使用Vray 物理摄像机,一般为1 左右,如果使
10、用3DS自带的摄像机,一般为0.002 0.005 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊阴影细分:设置阴影的细致程度排除:三、 Vray 实用物体1、Vray plane : 可以无限延伸, 不能加其它贴图坐标,故名师资料总结 - - -精品资料欢迎下载 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 名师精心整理 - - - - - - - 第 5 页,共 12 页 - - - - - - - - - 只能在材质面板中进行调整材质,可以用来做地板与海面等大地效果。2、Vray-fur毛发:必须附着在一个物体上面,如果没有物体,则Vray-fur毛发为不
11、可选。1) 、其内基本参数说明:a、length 毛发长度b、thickness毛发厚度C、gravity受重力程度,值越大,受重力作用越小,反之越大;d、bend毛发弯曲程度f 、flat normals 控制毛发的形状,选择后渲染出来的为方形,取消后结果比较圆润。g、variation变化:对上面的参数进行一些微调。h、direction var方向变化i 、lenth var长度变化j 、thickness var厚度变化k、gravity var重力变化l 、distribution分布密度m 、per face以面数为单位进行分配,值越大,密度越大,反之越小。一般用此种,速度稍快一点
12、。n、per area 以面积为单位进行分配o、placement: 毛发生长的范围p、entire object 以整个物体作为一个整体进行生长;q、selected faces生长在选择的面上;r 、material ID以材质ID 来控制毛发的生长。2) 、贴图参数:所有的参数都是通过贴图来控制的,与上面的参数相似, 一般保持默认。3) 、视图显示开关a、在视图中是否显示,不影响渲染效果;b、手动与自动更新。4)实例:利用Vray-fur毛发制作毛毯:a、新建一段数较多的平面plane ,并加上 noise噪波b、添加 vray-fur毛发:通常length长度设为150,与实际长度一致
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