初中生压力生活事件对网络游戏成瘾的影响,心理学论文.docx
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1、初中生压力生活事件对网络游戏成瘾的影响,心理学论文摘 要: 为探究初中生网络游戏成瘾的影响及其应对策略,使用青少年生活事件量表(ASLEC)、青少年网络游戏动机问卷(AIGI)和青少年网络游戏成瘾问卷(AIGA)调查了577名初中生。结论:初中生生活事件、网络游戏动机和网络游戏成瘾得分在年级和性别上均有显着差异。初中生生活事件、网络游戏动机与网络游戏成瘾存在显着正相关。网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾之间起部分中介作用。这一结果为防备初中生网络游戏成瘾问题提供了理论根据。 本文关键词语: 初中生; 网络游戏成瘾; 网游应对策略; Abstract: In order to explore
2、the influence and coping strategies of junior middle school students Internet game addiction,577 junior middle school students were investigated by using ASLEC,AIGI and AIGA. The results show that the scores of life events,online game motivation and online game addiction of junior high school studen
3、ts are significantly different in grade and gender. Junior high school students life events,online game motivation and online game addiction have significant positive correlation. Online game motivation plays a part of mediating role between life events and online game addiction. This result provide
4、s a theoretical basis for the prevention of junior middle school students addiction to online games. Keyword: junior high school students; Internet game addiction; online game coping strategies; 一、问题提出 压力是个体与环境之间的一种互动经过,是个体面对生活中各种刺激事件时经过主观的评估以后所产生的反响1。而青少年时期恰好处于个体发展的 危机期 和情绪发展的 风暴期 ,这一时期的青少年往往要面对来自心
5、理、生理以及环境等方面的重大变化,承受更多的学业压力与社会压力,由此产生很多压力生活事件。以往研究发现,压力生活事件通常会诱发个体的情绪反响,降低情绪调节能力,十分是处于情绪 风暴期 的青少年2,当青少年对别人情绪过度敏感时也就无法得到别人的理解,造成了青少年在现实生活的人际关系中碰到困难,处于不良的情绪感受之中,促使他们求助网络空间进行缓解和补偿3。基于压力需求理论可知,压力是机体内部的一种不平衡的状态,而当在面对压力时,人们往往会产生去寻找缓解压力途径的动机,进而以维持机体的平衡4,例如,人们利用网络世界的游戏、购物、聊天等方式来缓解现实世界中的压力5。同时,国外有研究表示清楚,压力生活事
6、件越多,青少年则更可能产生网络成瘾现象,而男生相比于女生更容易网络成瘾6。因而,由于现实压力而引起青少年过度使用网络并导致网络成瘾现象已经成为了不可忽视的社会问题,引起了老师、家庭以及教育研究者等多方的重视7。网络游戏成瘾(internet gaming addiction,IGA)也称网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD),世界卫生组织将网络游戏障碍列为网络成瘾的一种重要类型8。我们国家网络使用问题主要集中在网络游戏成瘾上,超过了网上聊天、网络购物等其他领域,并且网络成瘾主要人群集中在15岁左右3。根据2021年6月发布的(中国互联网络发展状况统计报告的数据
7、发现,我们国家的青少年网民占比约18.2%,越来越多的青少年沉迷于网络世界中的游戏、购物、社交中9。已有研究发现,网络成瘾是青少年学业困难、行为问题、焦虑抑郁和社会功能受损等诸多消极发展结果的影响因素10。相关研究证实,压力生活事件会通过焦虑与消极应对方式间接影响网络成瘾11。还有研究发现,压力不仅能够直接影响网络游戏成瘾,可以以通过自我控制的中介作用间接影响网络游戏成瘾12。而且,家庭支持也能够对压力起到缓冲作用,调节压力生活事件与网络成瘾之间的关系13。 可见,在以往探究二者内部机制的研究中,研究者主要关注了个体特征因素(自我控制)、家庭因素对网络游戏成瘾的影响,往往忽略了网络游戏动机(个
8、体兴趣)对网络游戏成瘾的作用。个体从事某种行为或活动必然有其动机,动机一直是心理学研究的重要领域。个体动机发生往往有两个来源,一个是个体的需要,另一个是外部的诱因14。才源源等人提出,青少年网络游戏行为的动机是由现实情感补偿与发泄、人际交往与团队归属和成就体验构成。详细来讲,网络游戏动机主要有下面三方面:寻求个体才能展示的自由性、寻求个体心情发挥的随意性和寻求拓展交往网络的心理知足感15。除此之外,网络游戏动机不仅单独影响着网络游戏成瘾,它与网络游戏意向交互作用也影响网络游戏成瘾16。且与积极的成就动机相比,网络游戏动机是青少年网络游戏成瘾的积极预测变量17。 综上,本研究假设网络游戏动机在压
9、力生活事件对网络游戏成瘾的影响中起中介作用。为此,本研究试图了解初中生网络游戏成瘾的构成原因,并揭示网络游戏动机在压力生活事件与网络游戏成瘾之间起到的作用,以期为中学生网络游戏成瘾行为的防治工作提供实证根据。 二、研究方式方法 (一)被试 在辽宁省内选取两所初中并采用分层整群随机抽样方式方法发放问卷600份,剔除无效问卷后,获得有效问卷577份,问卷有效率为96.17%,样本年龄范围在11-16岁。华而不实男生293人,女生284人;初一年级322人,初二年级255人。本研究中所有被试均自愿参加。 (二)研究工具 1青少年网络游戏动机问卷(Adolescent internet gaming
10、intention scale,AIGI)。 该问卷由叶娜等人编制14,包括关系知足、成就寻求、情绪宣泄和游戏特征4个维度,共15个条目。采用5级计分,根据 1 完全不符到 5 完全符合计分,得分越高网络游戏动机程度越强。该量表在本研究中的科隆巴赫 系数为0.92。 2青少年生活事件量表(Adolescent life events check list,ASLEC)。 该量表由刘贤臣等人编制18,包括人际关系、学习压力、受惩罚、亲友与财产丧失、健康适应和其他应激6个维度,共27个条目,报告被试近期1年所经历的压力生活事件情况。量表采用5级计分,根据 1 无影响到 5 极重影响计分,得分越高表
11、示清楚个体受负性压力事件影响越大。该量表在本研究中的科隆巴赫 系数为0.91。 3青少年网络游戏成瘾问卷(Adolescent internet gaming addiction scale,AIGA)。 该问卷由Yu等人修订19,共11个项目。采用3级计分,根据 1 从不到 3经常 计分,要求被试报告近半年网游成瘾相关异常感觉和状态出现的频率,得分越高IGA倾向越强。符合5条或以上则划界为成瘾。该量表在本研究中的科隆巴赫 系数为0.77。 (三)统计方式方法 数据分析主要采用SPSS23.0和Amos 21.0数据处理软件对数据进行处理并建立构造模型。统计方式方法包括t检验、描绘叙述性分析、
12、相关分析、中介效应分析等,同时运用Harman单因素检验法检验数据能否存在共同方式方法偏差,结果发现第一个因子解释总变异量的21.72%,小于临界标准值40%,表示清楚本研究中的数据不存在严重的共同方式方法偏差。 三、结果 (一)生活事件、网游动机与网游成瘾的描绘叙述性统计及性别差异 根据各变量的男女性别差异进行独立样本t检验,如表1。结果显示,在压力生活事件总分及其各个维度中,人际关系、受惩罚、健康适应与其他应激维度上差异显着,压力生活事件总分差异显着,都表现为男生得分显着高于女生,即男生更容易遭到压力生活事件困扰,更容易产生人际关系、健康等方面存在的问题。在网络游戏动机各个维度及其总分与网
13、络游戏成瘾得分上差异显着,也表现为男生得分显着高于女生,即男生更容易沉迷网络游戏。在学习压力和亲友与财产丧失维度上性别差异不显着。 表1 各变量的描绘叙述性统计及性别差异(M SD) 注:*p 0.05,*p 0.01,下同。 (二)生活事件、网游动机与网游成瘾的相关分析 对生活事件各个维度及总分、网络游戏动机各个维度及总分与网络游戏成瘾进行相关分析,见表2。结果显示,网络游戏动机总分与生活事件总分及其各维度均存在显着正相关(r=0.140.34,P 0.01);网络游戏动机总分与网络游戏成瘾总分呈显着正相关(r=0.430.61,P 0.01);网络游戏成瘾总分与生活事件总分及其各维度之间均
14、存在显着正相关(r=0.100.34,P 0.01)。 表2 初中生生活事件、网络游戏成瘾与网络游戏动机之间的相关关系 (三)生活事件与网络游戏动机对网络游戏成瘾影响的回归分析 以网络游戏成瘾为因变量,分别以初中生生活事件、网络游戏动机为自变量进行回归分析,见表3。结果可知,生活事件与网络游戏动机均对网络游戏成瘾有显着的正向预测作用,且生活事件与网络游戏动机对网络游戏成瘾的预测作用显着,解释变异量为39%。 表3 生活事件与网络游戏动机对初中生网络游戏成瘾的回归分析 (四)网络游戏动机在生活事件与网络游戏成瘾间的中介分析 基于回归分析结果,采用构造方程模型进一步讨论网络游戏动机在生活事件与网络
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