3DMAX课件05摄影机和灯光.ppt
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1、3DMAX课件05摄影机和灯光木纹材质的肌理调整木纹材质的肌理调整A使用过度色通道贴图后参加凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌使用过度色通道贴图后参加凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为理更明显凹凸通道强度通常为30%B材质球的高光强度材质球的高光强度specular level:通常为通常为43%高光面积高光面积glossiness为为2840%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。高光面积可以高点。C木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的,坐标中的W中调整。中调整。
2、D自发光的调整为自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强那可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强那么强光弱那么弱。么强光弱那么弱。E木纹的纹理的大小可在使用物体中用木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸大。的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸大。F在特殊的情况下还可以参加光线追踪来表达油漆的光泽度。通常在特殊的情况下还可以参加光线追踪来表达油漆的光泽度。通常在在58%的强度。的强度。木纹材质的贴图选择木纹材质的贴图选择A 木纹的贴图过度色通道使用的材质图木纹的贴图过度色通道使用的
3、材质图片要纹理明晰。片要纹理明晰。B 材质图片的光感要均匀。无光差的变材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。化为最好。C 材质图片的纹理要为无缝处理后的图材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化上下左右不大为佳。化上下左右不大为佳。玻璃材质的调整方法玻璃材质的调整方法A 玻璃材质是一种透明的实体,在玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻清玻,和茶色玻璃等。每种
4、玻璃都有它玻清玻,和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。玻璃的透明度和反光度。B 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。子,在做图时就要注意这一点。玻璃材质在玻璃材质在3D中的表达方法中的表达方法A 玻璃材质透明度一般在玻璃材质透明度一般在6080之间。之间。B 颜色一定要深,暗,
5、颜色一定要深,暗,C 在在 Extended parameters中我们要调整第一中我们要调整第一行第一个参数,一般为行第一个参数,一般为5075之间。之间。D 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要参加玻璃材质还有一定的反光度,我们就要参加光线追踪。光线追踪。8%10%在通道在通道Reftection中参加中参加光线追踪的效果。光线追踪的效果。E.玻璃的效果要通过灯光的影响才能到达理想玻璃的效果要通过灯光的影响才能到达理想的效果。的效果。金属材质的特性金属材质的特性A 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,
6、高精度的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。材质的时候就要用到光线追踪。B 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。是种反差效果很大的物质。C 金属在颜色上的表达只在过度色时有,受灯光的影金属在颜色上的表达只在过度色
7、时有,受灯光的影响很大。响很大。金属材质在金属材质在3D中的调整方法中的调整方法A 金属材质要选用金属的材质球金属材质要选用金属的材质球Multi-layer在调整高光强度,和高光面积的大小。高光在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在强度一般是很强的,通常我们调整在108355之间之间B 金属调整镜面,一般在金属调整镜面,一般在5080之间。看灯光之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。C 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光的细部
8、调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。化。摄影机摄影机3DS MAX中的摄影机实际就是模拟真实中的摄影机实际就是模拟真实摄影机的虚拟摄影机,它作为一种特殊摄影机的虚拟摄影机,它作为一种特殊物体,同其他物体一样可以被创立、删物体,同其他物体一样可以被创立、删除、变换及修改,但它不会被渲染出来,除、变换及修改,但它不会被渲染出来,也只有将视图转换为摄影机视图后它才也只有将视图转换为摄影机视图后它才会对视图的查看产生作用。会对视图的查看产生作用。摄影机摄影机在创立命令面板中单击在创立命令面板中单击“摄影机按钮,进入摄影摄
9、影机按钮,进入摄影机创立命令面板。机创立命令面板。摄影机摄影机摄影机的种类:摄影机的种类:摄影机创立命令面板中提供了两种摄影机:目的摄影机创立命令面板中提供了两种摄影机:目的和自由摄影机。和自由摄影机。目的摄影机是静态场景中常用的一种摄影机,具目的摄影机是静态场景中常用的一种摄影机,具有出发点和目的点,可以通过在场景中挪动出有出发点和目的点,可以通过在场景中挪动出发点来任意改变观看角度。发点来任意改变观看角度。自由摄影机和目的摄影机只有一个区别,即自由自由摄影机和目的摄影机只有一个区别,即自由摄影机没有目的点。主要用来设置镜头沿着一摄影机没有目的点。主要用来设置镜头沿着一定轨迹挪动的动画。定轨
10、迹挪动的动画。摄影机摄影机在摄影机创立面板中单击在摄影机创立面板中单击“目的按钮,在视目的按钮,在视图中拖动鼠标,指向被观察的物体,即可创立图中拖动鼠标,指向被观察的物体,即可创立出一架摄影机。出一架摄影机。目的摄影机具有出发点和目的点两个独立的对目的摄影机具有出发点和目的点两个独立的对象,可以通过挪动和旋转它们来控制摄影机镜象,可以通过挪动和旋转它们来控制摄影机镜头的取景位置和角度。摄影机的出发点离目的头的取景位置和角度。摄影机的出发点离目的点越近,取景范围越小,将出发点或目的点左点越近,取景范围越小,将出发点或目的点左右、上下挪动会改变镜头角度,假如想平移摄右、上下挪动会改变镜头角度,假如
11、想平移摄影机可以选中摄影机出发点与目的点之间的连影机可以选中摄影机出发点与目的点之间的连线来挪动它。线来挪动它。摄影机摄影机在控制摄影机之前应该先激活摄影机视在控制摄影机之前应该先激活摄影机视图,选择任意视图按图,选择任意视图按“C键转为摄影机键转为摄影机视图,在摄影机视图中我们可以很真实视图,在摄影机视图中我们可以很真实地观察到当前摄影机的效果。地观察到当前摄影机的效果。激活摄影机视图后位于视图右下角的激活摄影机视图后位于视图右下角的“摄摄影机导航控制按钮区也同时被激活,影机导航控制按钮区也同时被激活,用它们来控制摄影机更简便易行。用它们来控制摄影机更简便易行。摄影机摄影机“推拉摄影机按钮推
12、拉摄影机按钮 :单击此按钮在摄影机:单击此按钮在摄影机视图中,上下拖动鼠标可以将出发点拉近或推视图中,上下拖动鼠标可以将出发点拉近或推远。此按钮为多重按钮,按住它出现另两个按远。此按钮为多重按钮,按住它出现另两个按钮:钮:“推拉目的点推拉目的点 按钮和按钮和“推拉摄影机推拉摄影机+目的点按钮。目的点按钮。“透视按钮透视按钮 :以推拉出发点的方式来改变:以推拉出发点的方式来改变摄影机的透视角度,配合键盘上的摄影机的透视角度,配合键盘上的“Ctrl“Ctrl键键可以增加变化的幅度。可以增加变化的幅度。“侧滚摄影机按钮侧滚摄影机按钮 :沿着与视图平面垂直:沿着与视图平面垂直的方向旋转摄影机。的方向旋
13、转摄影机。摄影机摄影机“视野按钮视野按钮 :单击此按钮在摄影机视图中,:单击此按钮在摄影机视图中,上下拖动鼠标可以放大或缩小摄影机的视野。上下拖动鼠标可以放大或缩小摄影机的视野。“平移摄影机按钮平移摄影机按钮 :单击此按钮在摄影机:单击此按钮在摄影机视图中,拖动鼠标可以随意平移摄影机。此按视图中,拖动鼠标可以随意平移摄影机。此按钮为多重按钮,按住它出现另一个按钮:穿行钮为多重按钮,按住它出现另一个按钮:穿行按钮按钮 ,单击该按钮,进入穿行导航形式,单击该按钮,进入穿行导航形式,配合鼠标或键盘快捷键,挪动和旋转摄影机视配合鼠标或键盘快捷键,挪动和旋转摄影机视图。图。摄影机摄影机“环游摄影机按钮环
14、游摄影机按钮 :固定摄影机的:固定摄影机的目的点,使出发点围着它进展旋转观测。目的点,使出发点围着它进展旋转观测。此按钮为多重按钮,按住它出现另一个此按钮为多重按钮,按住它出现另一个按钮:按钮:“摇移摄影机按钮摇移摄影机按钮 ,固定摄,固定摄影机的出发点,使目的点围绕它进展旋影机的出发点,使目的点围绕它进展旋转。转。摄影机摄影机目的摄影机与自由摄影机的参数一样,目的摄影机与自由摄影机的参数一样,在场景中设置并初步调整好摄影机的位在场景中设置并初步调整好摄影机的位置与视角后单击置与视角后单击“修改按钮,进入摄影修改按钮,进入摄影机修改命令面板,摄影机参数如图。机修改命令面板,摄影机参数如图。摄影
15、机摄影机利用这些参数可以调整摄影机的焦距与利用这些参数可以调整摄影机的焦距与视野,产生雾、剪切面、景深等特殊效视野,产生雾、剪切面、景深等特殊效果。果。渲染场景渲染场景无论在无论在3DS MAX中制作的中制作的是物体模型、场景还是动画是物体模型、场景还是动画都必须通过渲染才能表现出都必须通过渲染才能表现出材质和灯光效果,只通过渲材质和灯光效果,只通过渲染输出才能成为成品。单击染输出才能成为成品。单击工具栏中的工具栏中的“渲染场景按渲染场景按钮,弹出钮,弹出“渲染场景对话渲染场景对话框,如图。框,如图。渲染场景渲染场景在对话框中设置好各项参数,单击在对话框中设置好各项参数,单击 按钮,按钮,系统
16、就开场渲染了。完成一个三维作品需要进系统就开场渲染了。完成一个三维作品需要进展屡次调整和完善,所以也要进展屡次渲染。展屡次调整和完善,所以也要进展屡次渲染。通常在进展第一次渲染时可以在通常在进展第一次渲染时可以在“渲染场景渲染场景对话框中设置较小的分辨率进展渲染,其后可对话框中设置较小的分辨率进展渲染,其后可以使用工具栏中的以使用工具栏中的“快速渲染产品级按快速渲染产品级按钮钮 进展渲染,调整满意后在进展渲染,调整满意后在“渲染场景对渲染场景对话框中设置符合输出需要的分辨率,并设置保话框中设置符合输出需要的分辨率,并设置保存位置和文件名,渲染为成品。存位置和文件名,渲染为成品。渲染场景渲染场景
17、一般静态图保存为一般静态图保存为*.tif文件,因为这种文文件,因为这种文件带有件带有Alpha通道,方便在通道,方便在Photoshop软软件中进展后期处理,动画那么保存为件中进展后期处理,动画那么保存为*.avi文件。文件。渲染器渲染器在在“渲染场景对话框中,系统为用户提供了渲染场景对话框中,系统为用户提供了3 3种渲染器以供选择。翻开种渲染器以供选择。翻开“指定渲染器卷指定渲染器卷展栏,单击展栏,单击“产品级后的产品级后的“选择渲染器按选择渲染器按钮钮 ,弹出,弹出“选择渲染器对话框,其中列出选择渲染器对话框,其中列出了除系统默认的扫描线渲染器以外的其他两种了除系统默认的扫描线渲染器以外
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